疯狂的汉堡
一款混乱的本地多人派对游戏,关于速度、记忆和滑稽的错误。
GamePlay Video
Video can’t be displayed
设计核心
玩家体验目标
创建一个节奏快速、混乱的社交体验,让玩家感受到压力、激烈竞争,并对错误发笑。
目标群体
休闲玩家和朋友群体寻找一种互动性高、学习门槛低的短时派对游戏。
系统总览
设计中的抉择
为什么使用同设备分屏模式?
最大化社交互动,并让玩家能够持续观察和回应他人的表现。
为什么设计“撤回”操作?
为了减少挫折感并支持快速实验,而不是过于严厉地惩罚错误。
为什么产生随机订单?
为了防止死记硬背,并创造导致混乱和幽默游戏体验的不可预测情况。
为什么简单的操作方式?
为了确保玩家能够在几秒钟内理解游戏,支持派对游戏的易上手性。
测试后的迭代
这些迭代展示了玩家反馈如何直接影响了清晰度、难度进展和激励系统的改动。
迭代 1
问题:
在顺序记忆阶段,玩家最初只被给予5秒钟。然而,反馈显示,主要的难点不是记住食材或它们的顺序,而是视觉上区分不同的食材。
改变:
订单显示被重新设计以包括分层动画,其中配料会按顺序一个一个地出现。
理由:
在最初的设计中,识别的认知负荷(视觉识别配料)比记忆的认知负荷更高,这并非预期的游戏体验。目标是减少视觉解读所需的努力,使玩家能够快速处理信息,并更多地专注于记忆。
结果:
玩家们报告说,更新后的订单阶段消除了区分原料的难度,使他们能够更有效地专注于记住订单。
迭代 2
问题:
在游戏开始时,玩家无法记住操作方式,这使他们在组装阶段很挣扎。
改变:
引入了一个渐进难度系统。第一轮现在只生成含有3种原料的订单(最低复杂度),每一轮之后,原料的数量增加一个。
理由:
此更改旨在创造更顺畅的玩家体验流程,让玩家可以在低压力的环境中开始,并逐步过渡到高压力的游戏体验。
结果:
玩家能够更有效地适应操作,并且在熟悉了游戏机制后,对应对更具挑战性的关卡更有信心。
迭代 3
问题:
玩家表达了希望在游戏初期落后后有机会追赶的愿望。
改变:
评分系统已被调整,以便在原有评分规则仍然适用的同时,每一轮的总分比上一轮逐步增加。
理由:
由于难度的逐步增加已经创造了积极的游戏体验流,本得分系统应加强这种体验。得分作为关键的反馈系统,随着时间增加其影响能够支持玩家的动机。
结果:
那些在早期落后的玩家在适应了游戏玩法后仍然能够恢复,这提高了参与度并鼓励在后续回合中更积极的参与。
点击上方按钮标题跳转页面阅读。
以玩家体验为中心的设计思考
玩家遇到的困境
在游戏测试过程中,玩家反馈说,无论是记忆订单阶段还是汉堡组装阶段,都感觉时间过于紧迫。虽然这些问题表面上看起来相似,但进一步分析表明,它们是由不同的根本问题引起的。
在记忆阶段,玩家难以快速理解汉堡订单。视觉呈现使得区分层次和食材变得困难,迫使玩家花费过多时间分析结构。在组装阶段,问题出在难度节奏不稳定。每轮生成的食材数量过于随机,有时会过早地让玩家面对复杂订单,从而感到不堪重负。
这导致了玩家的挫败感,因为他们无法有效地同时处理多项需求。
在记忆阶段,玩家难以快速理解汉堡订单。视觉呈现使得区分层次和食材变得困难,迫使玩家花费过多时间分析结构。在组装阶段,问题出在难度节奏不稳定。每轮生成的食材数量过于随机,有时会过早地让玩家面对复杂订单,从而感到不堪重负。
这导致了玩家的挫败感,因为他们无法有效地同时处理多项需求。
设计上的改变
为了解决这些问题,我实施了两个关键改进:
1. 提高订单可读性我设计了一个分层动画系统,按顺序呈现食材,使玩家更容易理解每个订单的结构。
2. 优化难度进程我调整了订单生成系统,以确保更可控的进度,使复杂度从简单到更具挑战性的组合逐步增加。
这取代了之前随机系统,采用了更有意图的难度曲线。
1. 提高订单可读性我设计了一个分层动画系统,按顺序呈现食材,使玩家更容易理解每个订单的结构。
2. 优化难度进程我调整了订单生成系统,以确保更可控的进度,使复杂度从简单到更具挑战性的组合逐步增加。
这取代了之前随机系统,采用了更有意图的难度曲线。
在玩家体验上的改变
这些变化从两个方面显著改善了玩家体验:
1. 玩家可以更快速、自信地理解指令,减少记忆时的认知负担2. 更平滑的难度曲线让玩家能够逐步适应,将挫败感转化为可实现的挑战感
因此,游戏体验感觉更加公平、易读和引人入胜。
1. 玩家可以更快速、自信地理解指令,减少记忆时的认知负担2. 更平滑的难度曲线让玩家能够逐步适应,将挫败感转化为可实现的挑战感
因此,游戏体验感觉更加公平、易读和引人入胜。
反思与总结
这个过程强调了区分表面反馈和玩家体验问题的根本原因的重要性。
尽管玩家最初将两个问题都描述为“时间不够”,但深入分析显示,真正的问题是清晰度和节奏。
在未来的项目中,我会更早地引入更结构化的试玩测试,以更高效地识别这些潜在问题。
尽管玩家最初将两个问题都描述为“时间不够”,但深入分析显示,真正的问题是清晰度和节奏。
在未来的项目中,我会更早地引入更结构化的试玩测试,以更高效地识别这些潜在问题。